2021/2/15
■協力バトルイベント「まだまだチョコクッキング!」の一部BGMの不具合について
いつも白猫プロジェクトをお楽しみいただきありがとうございます。
協力バトルイベント「まだまだチョコクッキング!」のクエストにおいて、以下の不具合を2/15 18:47頃に修正いたしました。
・協力バトルルームで意図しないBGMが再生される
・クエストクリア時に意図しないBGMが再生される
このたびは、ご迷惑をおかけいたしまして申し訳ございません。
これからも白猫プロジェクトをよろしくお願いいたします。
いつも白猫プロジェクトをお楽しみいただきありがとうございます。
協力バトルイベント「まだまだチョコクッキング!」のクエストにおいて、以下の不具合を2/15 18:47頃に修正いたしました。
・協力バトルルームで意図しないBGMが再生される
・クエストクリア時に意図しないBGMが再生される
このたびは、ご迷惑をおかけいたしまして申し訳ございません。
これからも白猫プロジェクトをよろしくお願いいたします。
■4人協力バトルイベントのクエスト難易度について
いつも白猫プロジェクトをお楽しみいただきありがとうございます。
キャラクターレベルの上限が150まで解放され、皆様のキャラクターの育成状況などを加味し、4人協力バトルイベントの難易度調整を徐々に行わせて頂きます。
この度の難易度変更により、一部アイテムの獲得量が多くなるように調整させていただいております。
今後も皆様にお楽しみいただけるよう運営・開発を続けてまいります。
これからも白猫プロジェクトをよろしくお願いいたします。
いつも白猫プロジェクトをお楽しみいただきありがとうございます。
キャラクターレベルの上限が150まで解放され、皆様のキャラクターの育成状況などを加味し、4人協力バトルイベントの難易度調整を徐々に行わせて頂きます。
この度の難易度変更により、一部アイテムの獲得量が多くなるように調整させていただいております。
今後も皆様にお楽しみいただけるよう運営・開発を続けてまいります。
これからも白猫プロジェクトをよろしくお願いいたします。
■決戦クエスト「覚醒!キングウッホ!リバイブ」に登場する敵のHPについて
■2/15 16:00追記
いつも白猫プロジェクトをお楽しみいただきありがとうございます。
本件に関しまして、2/15リリースの「灼熱!キングムカデ!リバイブ」より、ボスのLvに対するHPバランスを調整いたしました。
つきましては、その調整内容を、設計意図も含めてお伝えさせていただきます。
決戦クエストは「自分にあった強敵との戦い」を楽しむコンテンツとしてリリースし、今年で3周年を迎えました。
一つのコンテンツとしてここまで続けてこられたのも、日々プレイしてくださる皆様のおかげです。ありがとうございます。
しかし、長く続いていく中で「決戦クエスト」は、討伐出来ることが当たり前のボスを倒し続ける遊びへと変化してしまいました。
そこで我々は、今回の「決戦クエスト!リバイブ」を皮切りに、「自分にあった強敵との戦い」をもう一度楽しんでいただきたいと考えておりました。
そのため、「決戦クエスト!リバイブ」では、討伐成功を絶対としてしまう要素であった「討伐成功時に獲得できる宝箱」「決戦パワー到達による報酬」を廃止し、与えたダメージを重視するように設計を行っております。
しかしながら、2/8にリリースした「覚醒!キングウッホ!リバイブ」の設計には以下の問題点があったと考えております。
・討伐失敗時に決戦パワーが大きく減少することにより、相変わらず討伐成功を絶対とする要素となってしまっていた
・敵のHPの増加量が多く、「討伐成功」という体験を得られる機会が少なくなってしまっていた
上記の問題を解決するために「灼熱!キングムカデ!リバイブ」より以下の対応を行わせていただきます。
・「討伐失敗」時の決戦パワーの減少値を1000から500に変更
・ボスLvに伴い上昇する『HP』を討伐しやすくなるような値に調整
なお、今後の「決戦クエスト!リバイブ」においても上記の方針のもと設計をおこなってまいりますが、登場するボスのHPはボスごとに調整いたします。
今後も皆様にお楽しみいただけるよう運営・開発を続けてまいります。
これからも白猫プロジェクトをよろしくお願いいたします。
いつも白猫プロジェクトをお楽しみいただきありがとうございます。
2/8より開始いたしました決戦クエスト「覚醒!キングウッホ!リバイブ」につきまして、HPが高すぎるのではないかとの多くのご意見をいただいております。
現在運営チームにて、「おかえり!キング祭!」に今後登場を予定しているキングたちの、Lvに対するHPバランスの見直しを検討しております。
見直しの方針が決まり次第、改めてお知らせいたします。
これからも白猫プロジェクトをよろしくお願いいたします。
■2/15 16:00追記
いつも白猫プロジェクトをお楽しみいただきありがとうございます。
本件に関しまして、2/15リリースの「灼熱!キングムカデ!リバイブ」より、ボスのLvに対するHPバランスを調整いたしました。
つきましては、その調整内容を、設計意図も含めてお伝えさせていただきます。
決戦クエストは「自分にあった強敵との戦い」を楽しむコンテンツとしてリリースし、今年で3周年を迎えました。
一つのコンテンツとしてここまで続けてこられたのも、日々プレイしてくださる皆様のおかげです。ありがとうございます。
しかし、長く続いていく中で「決戦クエスト」は、討伐出来ることが当たり前のボスを倒し続ける遊びへと変化してしまいました。
そこで我々は、今回の「決戦クエスト!リバイブ」を皮切りに、「自分にあった強敵との戦い」をもう一度楽しんでいただきたいと考えておりました。
そのため、「決戦クエスト!リバイブ」では、討伐成功を絶対としてしまう要素であった「討伐成功時に獲得できる宝箱」「決戦パワー到達による報酬」を廃止し、与えたダメージを重視するように設計を行っております。
しかしながら、2/8にリリースした「覚醒!キングウッホ!リバイブ」の設計には以下の問題点があったと考えております。
・討伐失敗時に決戦パワーが大きく減少することにより、相変わらず討伐成功を絶対とする要素となってしまっていた
・敵のHPの増加量が多く、「討伐成功」という体験を得られる機会が少なくなってしまっていた
上記の問題を解決するために「灼熱!キングムカデ!リバイブ」より以下の対応を行わせていただきます。
・「討伐失敗」時の決戦パワーの減少値を1000から500に変更
・ボスLvに伴い上昇する『HP』を討伐しやすくなるような値に調整
なお、今後の「決戦クエスト!リバイブ」においても上記の方針のもと設計をおこなってまいりますが、登場するボスのHPはボスごとに調整いたします。
今後も皆様にお楽しみいただけるよう運営・開発を続けてまいります。
これからも白猫プロジェクトをよろしくお願いいたします。
いつも白猫プロジェクトをお楽しみいただきありがとうございます。
2/8より開始いたしました決戦クエスト「覚醒!キングウッホ!リバイブ」につきまして、HPが高すぎるのではないかとの多くのご意見をいただいております。
現在運営チームにて、「おかえり!キング祭!」に今後登場を予定しているキングたちの、Lvに対するHPバランスの見直しを検討しております。
見直しの方針が決まり次第、改めてお知らせいたします。
これからも白猫プロジェクトをよろしくお願いいたします。
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